Dez 2016 •
marketagent
• Marktforschung
Shift Happens - Wie sich unser Leben in den letzten 10 Jahren verändert hat. Dargestellt anhand ein paar willkürlich ausgewählter Studien und Beispiele.
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Mai 2016 •
GDI
• Branchenstudien
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Trendforschung
Bits over Bites: Wie die Digitalisierung den Food-Konsum neu definiert. Biologisch, regional und frisch: Solche Verpflegungsangebote gewinnen seit Jahren an Bedeutung. Das Bedürfnis nach Echtheit, ...
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Apr 2016 •
marketagent
• Marktforschung
Die Umfrage untersucht den Alltag, den Tagesablauf und die Wahrnehmungen von Jugendlichen hinsichtlich Ernährungsgewohneiten, Essen, Trinken, Hausarbeiten, Wohlbefinden, positive und negative Emotionen, Körperliche Beschwerden, Freizeitverhalten, ...
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Mär 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
• Infografik
Ist die virtuelle Kommunikation mit Mitmenschen und der virtuelle Besuch von Orten mit den Erlebnisse in der Realität vergleichbar? GfK befragte dazu weltweit 27.000 Menschen.
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Feb 2016 •
meinungsraum.at
• Marktforschung
Die meisten Menschen spielen einfach, weil es Spaß macht. An zweiter Stelle der Spiele-Motivationen liegt "weil ich gerne mit Freunden und Familie gemeinsam etwas mache". ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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