Smartphones, Wearables, Streaming: Bitkom-Trendstudie zeigt Zukunft der Unterhaltungselektronik

22. Sep 2021 • News • bitkom • Marktforschung • Gesundheit • Tourismus, Freizeit & Sport • Online & IKT & Elektronik

Der Schwerpunkt dieser Studienausgabe untersucht, welche Technologien und Anwendungen aus dem Bereich Gesundheit, Fitness und Well-Being die Nutzerinnen und Nutzer heute schon einsetzen und was sie künftig möchten.


Consumer Technology ist heute mehr als das, was früher Unterhaltungselektronik war. Denn sie bleibt nicht bei der Unterhaltung stehen. Sie assistiert und unterstützt, analysiert und informiert, vernetzt und verbindet. Dabei geht sie mit der Nutzerin und dem Nutzer eine engere Symbiose ein, als es die Unterhaltungselektronik einstmals konnte.

In wohl keinem Bereich zeigt sich die enge Beziehung zur Nutzerin und zum Nutzer so gut wie beim Thema Fitness und Well-Being. Habe ich mich genug bewegt? Passt der Puls? Und wie steht es um mein Stresslevel? All diese Fragen beantwortet die Consumer Technology. Zugespitzt lässt sich sagen: Was vor 100 Jahren Sigmund Freud mit der Psychoanalyse für die Analyse des Ichs war, ist heute die smarte Consumer Technology. Der Schwerpunkt dieser Studienausgabe untersucht, welche Technologien und Anwendungen aus dem Bereich Gesundheit, Fitness und Well-Being die Nutzerinnen und Nutzer heute schon einsetzen und was sie künftig möchten.

Consumer Technology hilft nicht nur, das eigene Ich besser zu verstehen. Sie hat auch das Potenzial, selbst Ich-ähnlich zu werden. Digitale Sprachassistenten sind hierfür ein Paradebeispiel. Videostreaming, Audiostreaming und Gaming wiederum stehen exemplarisch für das Unterhaltungspotenzial der Consumer Technology. Alle drei bleiben jedoch nicht beim reinen Digitalisieren einstmals analoger Medien stehen. Sie berücksichtigen die Nutzerin und den Nutzer mit den jeweiligen Interessen und Vorlieben. Das Ich steht hier ebenfalls im Zentrum, wie auch bei Augmented und Virtual Reality. Das funktioniert mit cleveren Algorithmen und einem guten Datenfundament. Doch wie hoch ist die Bereitschaft, Daten dafür zur Verfügung zu stellen? Auch diese Frage wird beantwortet.

Fitnessanwendungen und Sprachassistenten, Augmented und Virtual Reality, Streaming und Gaming: Für all diese Trends und Technologien dokumentiert diese Studie auf Basis repräsentativer Umfragen den Status quo und wirft einen Blick in ihre Zukunft.