Jul 2012 •
Mindshare
• Marktforschung
Die Fußball-EM ist vorbei, der häusliche Frieden vor dem Fernseher wieder hergestellt und bald bewegen die Olympischen Sommerspiele in London die sportlichen Gemüter.
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Jun 2012 •
marketagent
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Pressemeldung
Vergleich der Wahrnehmung und Wirkung aktueller Sujets vs Retrosujets anhand der Marken Nivea, Paalmer, Knorr, Coca Cola, Schwarzkopf/Taft, Persil und Austrian Airlines.
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Jun 2012 •
Integral
• Marktforschung
Einstellung gegenüber Werbung und Wirkung von Werbung.
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Jun 2012 •
Mindshare
• Marktforschung
Immerhin durchschnittlich 1,6 Marken werden mit der Fußball-Europameisterschaft 2012 in Verbindung gebracht. Das Ranking der Spontanassoziationen wird mit 29 Prozent von Coca Cola, einem der ...
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Mai 2012 •
Mindshare
• Marktforschung
Jetzt wissen und sofort haben, das bewegt den Konsumenten. Die Werbung passt sich diesem Verhalten an und sucht sich ab sofort ihren Weg in die ...
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Mär 2012 •
Mindshare
• Marktforschung
Der Boom der Smartphones und Tablets hat auch Spuren bei der Akzeptanz von „Advertising-on-Screen“ hinterlassen: Werbung, die thematisch zum Inhalt der App passt, wird bereits ...
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Nov 2011 •
Mindshare
• Marktforschung
Digital und mobil geben den Trend in der aktuellen Mediennutzung vor. Was bedeutet das für die Bewegtbild-Vermarktung, also des einzelnen Spots? Die Antwort ist Advertising-on-Screen. ...
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Okt 2011 •
bmwfw
• Branchenstudien
• Marktforschung
• Social Media Analyse
Der richtige Einsatz von Social Media ermoglicht uns, die Gäste zeitgemäß und über viele verschiedene Kanale anzusprechen.
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Okt 2010 •
SpEA
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Wirtschaftsstatistik
Die volkswirtschaftliche Bedeutung des Fußballs in Österreich Studie im Auftrag des Österreichischen Fußballbunds
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Dez 2005 •
TMC
• Marktforschung
• Statistik
• Pressemeldung
• Mediaanalyse
Der Ambient Meter ist ein seit 2005 durchgeführtes Reichweiteninstrument für Ambient Medien. Die Mediananalyse bietet Reichweiten, Bruttokontakte, OTS Bekanntheit, Sympathie, Nutzungsverhalten nach Zielgruppen für unterschiedliche ...
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