Mär 2017 •
K&A BrandResearch
• Blog & Paper
• Marktanalyse
Früher hatten es Marken leichter: Weniger verfügbare Kanäle für eine Verbraucheransprache, klare Marketing-Umsetzungen - „von oben“ von der Marke herab, top-down an den Kunden. Die ...
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Feb 2017 •
DPA
• Marktforschung
Die Studie zum Thema "Paid content" zeigt die Zahlungsbereitschaft für digitale Inhalte im Internet. Im Vergleich zur Vorgängerstudie 2016 steigen die Verkäufe von Paid Content ...
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Feb 2017 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Junge Mütter und Väter gehören mit Sicherheit zu einer der anspruchsvollsten Nutzergruppen und zu den kritischsten Produkttestern. Neben diesem Nutzungsverhalten haben sie auch höchste Anforderungen ...
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Jan 2017 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Je weiter sich die Sprachsteuerung bzw. die Sprachassistenten wie z. B. Amazon’s Echo verbreiten, desto mehr muss über die Usability und Benutzerfreundlichkeit von sprachlichen Interfaces ...
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Jan 2017 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Ein wichtiger Bereich für jeden Online-Shop ist der Check-out-Prozess. Einige Optimierungsmaßnahmen, welche hier vollbracht werden können, zeigt Leonie von Lieres und Wilkau in einem Whitepaper ...
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Dez 2016 •
pilot
• Blog & Paper
Welche Chancen bietet Virtual Reality für Marken, Händler und das Verpackungs- sowie Produktdesign? pilot Geschäftsführerin Martina Vollbehr hat sich als Gastautorin der „Lebensmittelzeitung“ exakt diese ...
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Dez 2016 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Der Artikel von Jens Jacobson (eResult) zeigt aus der Sicht des User Experience Experten, wie Nutzer die virtuelle Realität (VR) steuern können, welche Virtual Reality-Brille ...
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Dez 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
Blockchain, die Software-Grundlage der virtuellen Währung Bitcoin, zeigt ihre ersten Anwendungen außerhalb der Finanzindustrie. Blockchain wird dabei als sicheres digitales Protokoll für Transaktionen, Informationen und ...
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Dez 2016 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Fallstudie
Die CX-Studie auf Basis des User Centered Design Prozesses hatte das Ziel, die Usabilty und User Experience von Car Remote-Apps zu steigern. Dabei wurde nach ...
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Okt 2016 •
mo'web
• Marktforschungstool
In der Marktforschung ging es schon immer darum, so nah an unsere Zielgruppen heranzutreten, wie die Methode es zulässt. Mit der Verbreitung von Smartphones kommen ...
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Okt 2016 •
KPMG
• Marktforschung
Das Consumer Barometer von KPMG beleuchtet quartalsweise aktuelle Trends im Handel und Konsumentenverhalten Im Fokus dieser Ausgabe steht das Thema Verpackung. Die Studie analysiert die ...
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Sep 2016 •
intelliAd
• Marktdaten
• Wirtschaftsstatistik
In der Studie E-Commerce Branchenindex - Spotlight Fashion haben Deloitte und intelliAd Millionen von Onlinekäufen im Modehandel im Detail analysiert und entsprechende Handlungsempfehlungen abgeleitet. Die ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Eine Umfrage der Bitkom Research zeigt, dass obwohl 91 Prozent der Deutschen auf die Sicherung des Smartphones achten, gerade im persönliche Umfeld Vorsicht geboten ist. ...
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Aug 2016 •
POSpulse
• Marktforschung
Die Mehrheit der Konsumenten wünschen sich im stationären Handel und in der Gastronomie die nahtlose Anknüpfung an ihre digitale Shoppingwelt. Eine Studie des Marktforschungs-Start-ups POSpulse ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Umfrage des Digitalverbandes Bitkom untersucht das Potenzial für die Nutzung von Smartwatches in Deutschland. Laut Google Consumer Research nutzen bereits 4 Prozent der Deutschen ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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Jul 2016 •
PwC
• Marktforschung
Immer mehr Bankkunden wünschen sich ein komplett digitalisiertes und auf ihre individuellen Bedürfnisse zugeschnittenes Angebot ihrer Bank.
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Jul 2016 •
BVDW
• Marktforschung
Die Studie SMARTWATCH ist eine Analyse zu Akzeptanz, Nutzung und Werbepotenzial von Smartwatches von defacto digital research, DAYONE und dem Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW). Für ...
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