Aug 2017 •
GIM
• Blog & Paper
• Mediaanalyse
Werbung, das versteht sich heute fast von selbst, ist in unserem Alltag omnipräsent - Straße, Fernseher, Zeitungen und Internet. In einem Unterhaltungs-Segment, dass im Hinblick ...
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Aug 2017 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Fallstudie
• Blog & Paper
Usability und UX sind maßgebliche Faktoren, die für den Erfolg Ihres Webauftritts oder Ihrer App verantwortlich sind. Jens Jacobsen und Lorena Meyer Autoren erläutern Ihnen, ...
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Jul 2017 •
SINUS
• Trendforschung
• Blog & Paper
• Video & Audio
Was sind die Statussymbole der Eliten von morgen? Die Frage beantwortete Manfred Tautscher, Geschäftsführer des SINUS-Institut, bei einem Vortrag und einer Panel-Diskussion auf der „Luxury ...
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Jun 2017 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Blog & Paper
Der Artikel von Sebastian Metzner geht der Frage auf den Grund, wie sich mitarbeiterlose Express-Supermärkte im Spannungsfeld zu den immer beliebteren Lieferdiensten von Supermarktketten durchsetzen ...
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Jun 2017 •
pilot
• Blog & Paper
Das Video ist unbestritten das Medium der Zukunft: So betrug im Jahr 2013 der Anteil von Online-Video am gesamten Web-Traffic bereits 60 Prozent. Bis 2018 ...
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Jun 2017 •
Faktenkontor
• Marktforschung
Die Studie Social-Media-Atlas zeigt: Influencer beeinflussen Kaufentscheidungen so stark wie TV- und Radiowerbung. 13 Prozent aller Internet-Nutzer in Deutschland haben innerhalb eines Jahres Produkte gekauft ...
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Mai 2017 •
TRENDONE
• Trendforschung
Trendone zeigt Innovationen im Bereich Internet of Things auf Basis 5G. Im Mittelpunkt des neuen Mobilfunkstandards 5G steht nicht mehr die Vernetzung von sieben Milliarden ...
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Apr 2017 •
pilot
• Blog & Paper
Beim ersten pilot@OMR-Event am 2. März 2017 in Hamburg trafen geladene Gäste exklusiv auf digitale Innovatoren.Speaker von Facebook, OMR, Horizon Studios und Refinery29 sprachen über ...
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Feb 2017 •
DPA
• Marktforschung
Die Studie "Social Media Atlas 2016/2017 zeigt: Facebook verliert im Web 2.0 weiter an Boden. 65 Prozent der deutschen Onliner nutzen das Freunde-Netzwerk. Das reicht ...
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Dez 2016 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Marktforschungstool
• Fallstudie
Personas ist eine Methode des User Centered Design, um Ihre Zielgruppe stets im Blick zu behalten. Tina, Julian, Olivia und Michelle – diese Personas stehen ...
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Dez 2016 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
Für die Studie wurden 30 Probanden, die bisher wenig bis gar keine Erfahrung mit Smart Home-Systemen hatten, dazu befragt, wie interessant entsprechende Produkte für sie ...
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Dez 2016 •
BMWi
• Marktforschung
Der YOUNG TRAVELER KOMPASS wird seit vielen Jahren regelmäßig erhoben und zeigt kontinuierlich Trends in Sachen Informationsverhalten, Mediennutzung und Reiseverhalten junger Menschen auf.
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Nov 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
Die folgenden drei Trends Conversational Commerce, Blockchain Business und Space Colonization demonstrieren die Bandbreite entlang des gesamten Innovationshorizonts. Trends schnellstmöglich in die Praxis zu überführen, ...
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Nov 2016 •
DIVSI
• Sozialwissenschaftliche Studie
• Marktanalyse
Die Studie analysiert die Rolle des Internet im Zuge des Radikalisierungsprozesses von Jugendlichen, wie und womit rekrutieren radikale Organisationen im Internet und welche Prozesse und ...
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Nov 2016 •
GIM
• Trendforschung
Das Thema Elektro-Mobilität ist inzwischen in aller Munde: Auto-Hersteller bieten seit Jahren Hybrid-Modelle sowie reine Elektro-Autos zum Verkauf. Dass im elektrischen Antrieb die Zukunft steckt, ...
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Okt 2016 •
mo'web
• Marktforschungstool
In der Marktforschung ging es schon immer darum, so nah an unsere Zielgruppen heranzutreten, wie die Methode es zulässt. Mit der Verbreitung von Smartphones kommen ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Umfrage im Auftrag des Digitalverbandes Bitkom, zeigt die Akzeptanz aber auch die Bedenken von Onlineangeboten im bereich der Telemedizin in Deutschland.
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
rheingold institut
• Marktforschung
Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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