Assoziationen mit den Olympischen Winterspielen 2018

Feb 2018 • Dynata • Usability, Customer Experience • Marktforschung

Die Research Now SSI Studie „Olympische Winterspiele 2018“, die in Kooperation mit dem visuellen Forschungstool CogniLink® vor Start der Spiele durchgeführt wurde, zeigt, dass insbesondere ... mehr

Internationale Konsum- und Medien-Daten nach Zielgruppen

Nov 2017 • SINUS • Marktdaten • Marktforschung • Segmentstudien • Mediaanalyse

Die Sinus-TGI-Mediadaten bestehen aus Konsum- und Medien-Daten für 18 Ländern auf Basis der Sinus-Meta-Milieus. Die Verknüpfung der auf Wertorientierungen und Lebensstilen beruhenden Sinus-Milieu-Daten mit den ... mehr

Verbraucher-Potenzial im Einzugsbereich von Einkaufszentren

Sep 2017 • Consilium Marktforschung • Branchenstudien • Usability, Customer Experience • Marktforschungstool • Blog & Paper

Die Studie analysier die Bedürftnisse und Zufriedenheit der Kunden von Einkaufszentren und hat den Fokus auch auf die Nicht-Kunden im Einzugsbereich von Shoppingcenter, um somit ... mehr

Potenzial von Werbung in Online-Spielen

Aug 2017 • GIM • Blog & Paper • Mediaanalyse

Werbung, das versteht sich heute fast von selbst, ist in unserem Alltag omnipräsent - Straße, Fernseher, Zeitungen und Internet. In einem Unterhaltungs-Segment, dass im Hinblick ... mehr

Die Bedeutung von Radiowerbung im digitalen Zeitalter

Jul 2017 • pilot • Blog & Paper

Im Zuge der Digitalisierung werden immer neue Werbeformen entwickelt. Dennoch ist das Radio nach wie vor ein schnelles und aktivierendes Medium für Marken- und Unternehmensbotschaften. ... mehr

Die einflussreichsten Marken in Deutschland 2016

Jun 2017 • • Marktforschung • Blog & Paper

Erfolgreiche Marken wissen, worauf es in einer schnelllebigen und gesättigten Welt ankommt: Es gilt, innovative Technologien zu entwickeln und Trends zu setzen, die den Markt ... mehr

Wirksame Gamification Features auf Websites und Apps

Apr 2017 • usabilityblog.de • Usability, Customer Experience • Blog & Paper

Der Artikel von Elske Ludewig (eresult) zeigt, wie Gamification-Elemente die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung steigern können. mehr

Social Business - Ethischer Konsum in Deutschland 2017

Mär 2017 • TRENDONE • Trendforschung • Blog & Paper • Marktanalyse

Soziale und Öko-Entrepreneure verfolgen eine Mission: Sie möchten mit ihren Produkten und Services soziale und ökologische Probleme mit innovativen Lösungen entschärfen oder lösen. Anders als ... mehr