Okt 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Studie von Bitkom zeigt die aktuelle Entwicklung bei der Nutzung von E-Book die Gründe für die Nutzung und auch die Gründe die gegen das ...
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Aug 2016 •
• Marktforschung
Mehr als drei Viertel der Bevölkerung haben die „Kopf-runter-Gesellschaft“, also Menschen, die sehr stark auf ihr Handy, Smartphone und Co. konzentriert sind und dadurch kaum ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Mai 2016 •
• Marktforschung
Due Umfrage zeigt die Veränderung des Leseverhaltens der Österreicher im Zeitraffer vom 1973 bis 2016.
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Jan 2016 •
marktmeinungmensch
• Pressemeldung
In Deutschland schauen mehr als drei Viertel der Internetnutzer über 14 Jahren Videos per Stream. Vor allem jüngere Internetnutzer streamen gerne. Von den 14- bis ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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Jan 2016 •
Börsenverein des Deutschen Buchhandels
• Marktdaten
• Marktforschung
Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels bietet mit dem Branchen-Monitor BUCH (BMB) einen monatlich erscheinenden Newsletter, in dem die aktuelle Entwicklung des Buchmarktes in der DACH-Rehgion ...
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