Sep 2021 •
bitkom
• Marktforschung
Der Schwerpunkt dieser Studienausgabe untersucht, welche Technologien und Anwendungen aus dem Bereich Gesundheit, Fitness und Well-Being die Nutzerinnen und Nutzer heute schon einsetzen und was ...
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Sep 2021 •
Nordlight Research
• Marktforschung
Zwei Drittel (66%) der erwachsenen Kinder in Deutschland unterstützen ihre alternden Eltern im Verbraucheralltag. Beispielsweise bei Vertragsangelegenheiten oder bei geplanten Neuanschaffungen. Unmittelbar beeinflusst werden davon ...
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Sep 2021 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
• Blog & Paper
We Are Social und Hootsuite veröffentlichen jährlich Statistiken zur Internet- und Social-Media-Nutzung aus der ganzen Welt. Wir haben die interessantesten Zahlen und Daten aus dem ...
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Dez 2019 •
Nordlight Research
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Trendtudie von Nordlight Research untersucht Einstellungen der Deutschen zur Digitalisierung sowie Kaufbereitschaft und Nutzung digitaler Geräte, Services und Kommunikationsformen.
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Feb 2019 •
GIM
• Marktforschung
Die Studie der GIM untersucht wie sich die Gen Z, also 16-bis 23-Jährige, in den Sozialen Medien präsentieren. Die Ergebnisse der Studie zeigen die Diskrepanz ...
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Okt 2018 •
marktmeinungmensch
• Blog & Paper
• Marktanalyse
Deutschland hat den Zuschlag für die Europameisterschaft 2024 erhalten. Das freut nicht nur die Fußballfans, sondern auch die deutsche Wirtschaft. Diese erhofft sich von dem ...
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Dez 2017 •
• Marktforschung
In einer Welt des digitalen Wandels aufgewachsen, kann sich eine große Mehrheit der Millennials (88%) und der Gen Z (92%) ein Leben ohne das Internet ...
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Aug 2017 •
GIM
• Blog & Paper
• Mediaanalyse
Werbung, das versteht sich heute fast von selbst, ist in unserem Alltag omnipräsent - Straße, Fernseher, Zeitungen und Internet. In einem Unterhaltungs-Segment, dass im Hinblick ...
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Mai 2017 •
GIM
• Trendforschung
• Blog & Paper
Branchen wie Automotive, Möbel oder Fashion loten derzeit das Innovations-Potenzial von VR und AR Anwendungen auf ihre Massentauglichkeit aus. Vor allem die Einrichtungsbranche testet VR ...
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Jan 2017 •
pilot
• Blog & Paper
Viel war in den vergangenen Monaten von Virtual Reality die Rede. Am häufigsten wird die Technologie derzeit im Gamingbereich eingesetzt, zu den noch unterschätzten Anwendungsgebieten ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
rheingold institut
• Marktforschung
Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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Mär 2016 •
Fittkau & Maaß
• Marktforschung
Die W3B Studie begleitet daher bereits seit über 15 Jahren Verhalten und Einstellungen der deutschen Internet-Nutzer im Hinblick auf Bezahlinhalte Maximal die Hälfte Online-User zeigte ...
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