Feb 2019 •
GIM
• Marktforschung
Die Studie der GIM untersucht wie sich die Gen Z, also 16-bis 23-Jährige, in den Sozialen Medien präsentieren. Die Ergebnisse der Studie zeigen die Diskrepanz ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Feb 2016 •
meinungsraum.at
• Marktforschung
Die meisten Menschen spielen einfach, weil es Spaß macht. An zweiter Stelle der Spiele-Motivationen liegt "weil ich gerne mit Freunden und Familie gemeinsam etwas mache". ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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Mai 2014 •
jugendkultur.at
• Marktforschung
Das Institut für Jugendkulturforschung veröffentlicht erstmalig umfassende Grundlagendaten zum lebensweltlichen Umgang von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Österreich mit Wett- und Glücksspielangeboten.
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Dez 2012 •
Integral
• Marktforschung
• Pressemeldung
80% der Bevölkerung sind online. Die wichtigsten Motive für die Internetnutzung sind Kommunikation, Information und Unterhaltung. Diese Treiber verschmelzen zunehmend. Online Gaming ist ein wichtiger ...
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Sep 2012 •
Integral
• Marktforschung
• Sozialwissenschaftliche Studie
Die meisten Frauen und Männer wünschen sich Kinder, allerdings möchten sie die Anzahl und den Zeitpunkt bewusst entscheiden. Deshalb ist die Prävention ungewollter Schwangerschaften ein ...
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