Aug 2016 •
• Marktforschung
Mehr als drei Viertel der Bevölkerung haben die „Kopf-runter-Gesellschaft“, also Menschen, die sehr stark auf ihr Handy, Smartphone und Co. konzentriert sind und dadurch kaum ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Apr 2016 •
ORF UPIAN/YAMI2
• Marktforschung
• Statistik
• Trendforschung
• Segmentstudien
• Infografik
GENERATION... WHAT? ist die größte interaktive Jugendumfrage in 22 Ländern Europas. Das interaktive Web-Projekt besteht aus einer Online Umfrage und aus Video Statements. Das Projekt ...
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Apr 2016 •
zukunftsinstitut
• Trendforschung
Mein Auto, mein Haus, mein Boot? Klassische Statussymbole sind tot oder zeigen unübersehbare Verfallserscheinungen. In der vernetzten Gesellschaft wird Status flexibel verhandelt, abhängig von Alter, ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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Dez 2015 •
GfK Austria
• Marktforschung
Für die die Weihnachtstudie 2015 befragte GfK 2.800 ÖsterreicherInnen zur Vorfreude, Konsumverhalten und Ausgabenbereitschaft nach Produktkategorien. Die Studie gibt auch Antworten auf die Spendebereitschaft und ...
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Okt 2015 •
WKO
• Marktforschung
• Trendforschung
Laut Definition ist ein Event die Organisation und Durchführung von einem zeitbegrenzten Ereignis, an dem eine Gruppe von Menschen teilnimmt. Die Fähigkeit, dieses zeitbegrenzte Ereignis ...
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Dez 2014 •
rheingold institut
• Marktforschung
Wie macht die Stadt Familien glücklich? Warum ziehen Familien trotz Kinder nicht aufs Land? Was bedeutet Familienglück und welche Rolle spielt es überhaupt? Wodurch wird ...
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Dez 2014 •
jugendkultur.at
• Marktforschung
• Sozialwissenschaftliche Studie
• Trendforschung
• Social Media Analyse
Wir erleben eine Zeit des dynamischen Wandels. Was heute noch „state of the art“ ist, ist morgen bereits überholt. Insbesondere in jungen Zielgruppen ist in ...
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Mai 2014 •
jugendkultur.at
• Marktforschung
Das Institut für Jugendkulturforschung veröffentlicht erstmalig umfassende Grundlagendaten zum lebensweltlichen Umgang von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Österreich mit Wett- und Glücksspielangeboten.
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Nov 2013 •
Statistik Austria
• Statistik
Ausgehend vom Museumsbegriff der UNESCO kann zwischen Museen, museumsverwandten Einrichtungen und Ausstellungen unterschieden werden. Die Gesamtbesuchszahl des Jahres 2012 wurde mit 26,2 Mio. ermittelt. Auf ...
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Mai 2013 •
• Marktforschung
In den Augen der Österreicher ist das Tempo der Gesellschaft zu hoch. Seit Jahren ist der Wunsch nach Entschleunigung konstant. Der Eindruck einer hohen Geschwindigkeit ...
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Apr 2013 •
marketagent
• Marktforschung
• Pressemeldung
Trotz bevorstehendem Hype läuft das eBook dem Buch nicht den Rang ab. eBooks und die Zukunft des gedruckten Buches stehen im Mittelpunkt eineraktuellen Studie von ...
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