Jun 2018 •
BRANCHENRADAR
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Die Branchenstudie "Glücksspiel & Sportwetten in Österreich 2018" analysiert Spieleinsätze, Wetteinsätze, Wetterträge, Marktanteile, Wettbewerbssituation und die Trends und Treiber der Branche. Die Marktanalyse bietet Zahlen, ...
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Jan 2018 •
MindTake Research
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
• Mediaanalyse
Reppublika Ratings+ zeigt am Beispiel Kochportale, welche Portale im Bereich „Cooking & Recipes“ in welchen Zielgruppen punkten können. Dazu wurden die von Reppublika erfassten 500 ...
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Dez 2017 •
• Marktforschung
In einer Welt des digitalen Wandels aufgewachsen, kann sich eine große Mehrheit der Millennials (88%) und der Gen Z (92%) ein Leben ohne das Internet ...
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Nov 2017 •
GfK Austria
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Der Markt für technische Konsumgüter in Österreich behauptet sich im dritten Quartal 2017 im Plus. Der GfK TEMAX® Austria ist ein Index zum Markt der ...
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Aug 2017 •
GIM
• Blog & Paper
• Mediaanalyse
Werbung, das versteht sich heute fast von selbst, ist in unserem Alltag omnipräsent - Straße, Fernseher, Zeitungen und Internet. In einem Unterhaltungs-Segment, dass im Hinblick ...
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Jun 2017 •
Integral / IAB
• Marktforschung
Die Studie analysiert die Zahlungsbereitschaft für Online-Content (Unterhaltung, Spiele, Nachrichten und Fachpublikationen) nach Zielgruppen (SINUS-Milieus). Die Österreicher haben nach wie vor geringe Bereitschaft, für Inhalte ...
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Jun 2017 •
BRANCHENRADAR
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Die Branchenstudie "Glücksspiel & Sportwetten in Österreich 2017" analysiert Spieleinsätze, Wetteinsätze, Wetterträge, Marktanteile, Wettbewerbssituation und die Trends und Treiber der Branche. Die Marktanalyse bietet Zahlen, ...
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Mai 2017 •
GIM
• Trendforschung
• Blog & Paper
Branchen wie Automotive, Möbel oder Fashion loten derzeit das Innovations-Potenzial von VR und AR Anwendungen auf ihre Massentauglichkeit aus. Vor allem die Einrichtungsbranche testet VR ...
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Jan 2017 •
pilot
• Blog & Paper
Viel war in den vergangenen Monaten von Virtual Reality die Rede. Am häufigsten wird die Technologie derzeit im Gamingbereich eingesetzt, zu den noch unterschätzten Anwendungsgebieten ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
rheingold institut
• Marktforschung
Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ...
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Aug 2016 •
_
• Marktforschung
Eine Umfrage des Market Institutes für das Wirtschaftsmagazin Trend zeigt, dass der Pokémon GO-Hype auch Österreich schon erreicht hat. 12 Prozent der Österreicher gehen zumindest ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Aug 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
Die Infografik zeigt die Nutzung unterschiedlicher digitaler Devices in Deutschland, Österreich und in den Ländern Europas im Jahr 2016. In der Grafik werden die Nutzungsraten ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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Mai 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Marktanalyse
Virtual Reality als der Innovationstreiber der vernetzten Welten. Das steigendes Interesse der Menschen und Märkte an VR - kombiniert mit der bereits ausgereiften technologische Machbarkeit ...
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Mär 2016 •
Fittkau & Maaß
• Marktforschung
Die W3B Studie begleitet daher bereits seit über 15 Jahren Verhalten und Einstellungen der deutschen Internet-Nutzer im Hinblick auf Bezahlinhalte Maximal die Hälfte Online-User zeigte ...
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Feb 2016 •
meinungsraum.at
• Marktforschung
Die meisten Menschen spielen einfach, weil es Spaß macht. An zweiter Stelle der Spiele-Motivationen liegt "weil ich gerne mit Freunden und Familie gemeinsam etwas mache". ...
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Feb 2016 •
GfK Austria
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Der GfK TEMAX® Austria ist ein vom Sektor Retail and Technology geschaffener Index zum Markt der technischen Gebrauchsgüter und zeigt die Marktentwicklung von Telekommunikation, Bürogeräten, ...
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