Tiefenpsychologische Analyse des PokémonGO Hypes

Aug 2016 • rheingold institut • Marktforschung

Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ... mehr

Smartphone Spionage im persönlichen Umfeld 2016

Aug 2016 • bitkom • Marktforschung

Eine Umfrage der Bitkom Research zeigt, dass obwohl 91 Prozent der Deutschen auf die Sicherung des Smartphones achten, gerade im persönliche Umfeld Vorsicht geboten ist. ... mehr

Marken-Monitoring der Sugomarken in Österreich 2016

Aug 2016 • _ • Branchenstudien • Marktforschung

Die Markenstudie analysiert die Sugomarken im österreichischen Lebensmittelhandel hinsichtlich Bekanntheit, Sympathie, Qualität, Preis-Leistungsverhätnis, Innovationsgrad und Loyalität. Die Branchenstudie zeigt auch die Werbewirkung und Bekanntheit ausgewählter ... mehr

Was Marken unwiderstehlich macht

Aug 2016 • KANTAR Info Research Austria • Marktforschungstool

Das Es gibt viele beliebte Marken, aber nur wenige haben die magische Anziehungskraft des Unwiderstehlichen. Der Kern von Unwiderstehlichkeit ist ein tiefgreifendes Verständnis für Konsumentenbedürfnisse ... mehr

Markenstudie "Future Fitness Index"

Aug 2016 • marketagent • Marktforschung

In einer Studie hat Marketagent 1.000 nationale und internationale Brands durchleuchtet und damit ein Navigationsinstrument zur strategischen Markensteuerung mit Fokus auf die Zukunftsperspektive geschaffen. mehr

Wofür die Österreicher 2016 ihr Smartphone nutzen

Aug 2016 • marktmeinungmensch • Marktforschung • Infografik

Die Infografik zeigt die Ergebnisse einer IMAS Umfrage, wofür die Österreicher das Smartphone nutzen. Wenig überrasschend sind das Telefonieren, Nachrichten senden, Weckfunktion, Fotografieren und Social ... mehr

Online-Gaming: Fakten und -Trends in Deutschland 2016

Aug 2016 • bitkom • Marktforschung • Trendforschung

Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ... mehr

Der österreichische Handel im 1. Halbjahr 2016

Aug 2016 • GfK Austria • Marktdaten • Marktforschung

Die Sonderstudie Händlerexpertise zeigt die aktuellen Entwicklungen im österreichischen Handel. Auf Basis der Analyse aktueller Entwicklungen in der Handels- und Markenlandschaft werden die Trends im ... mehr

E-Mail-Marketing-Studie nach Branchen 2016

Aug 2016 • mailworx • Marktdaten • Wirtschaftsstatistik • Branchenstudien • Mediaanalyse

Die E-Mail-Marketing-Studie 2016 bietet die wichtigsten E-Mail Marketing Kennzahlen wie Öffnungs-, Klick-, Lese- oder Rückläuferrate. Die Analyse zeigt, welche E-Mail-Clients von den Newsletter-Empfängern verwendet werden. ... mehr

Nutzung digitaler Geräte in Europa 2016 im Vergleich

Aug 2016 • marktmeinungmensch • Marktforschung

Die Infografik zeigt die Nutzung unterschiedlicher digitaler Devices in Deutschland, Österreich und in den Ländern Europas im Jahr 2016. In der Grafik werden die Nutzungsraten ... mehr

Das Potenzial von Smartwatches in Deutschland 2016

Aug 2016 • bitkom • Marktforschung

Die Umfrage des Digitalverbandes Bitkom untersucht das Potenzial für die Nutzung von Smartwatches in Deutschland. Laut Google Consumer Research nutzen bereits 4 Prozent der Deutschen ... mehr

Onlineshopping-Trends in Europa 2016

Jul 2016 • Optimizely • Marktforschung

Die Studie untersucht das Einkaufsverhalten von Kunden beim Online-Shopping, den Kaufprozess und den Einfluss der unterschiedlichen Stationen des Kaufprozesses auf die Kaufentscheidung und auf das ... mehr