Mär 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
• Infografik
Ist die virtuelle Kommunikation mit Mitmenschen und der virtuelle Besuch von Orten mit den Erlebnisse in der Realität vergleichbar? GfK befragte dazu weltweit 27.000 Menschen.
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Mär 2016 •
kaufda.de
• Marktdaten
• Social Media Analyse
Durchschnittlich verbringen wir 2 Stunden und 42 Minuten täglich mit unserem Smartphone. Wir schreiben Nachrichten, posten Fotos und Kommentare, Spielen, Lernen, Bestellen und Verlieben uns ...
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Mär 2016 •
Deloitte
• Marktforschung
Die Deloitte Studie „Global Human Capital Trends 2016“ zeichnet ein aktuelles Stimmungsbild der globalisierten Arbeitswelt. 92 % der weltweit befragten Führungskräfte sehen die Notwendigkeit, ihre ...
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Mär 2016 •
KANTAR Info Research Austria
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktsegmentierung
Der technologische Wandel verändert kontinuierlich Einstellungen, Verhalten und Gewohnheiten von Konsumenten und hat damit massive Auswirkungen auf das Marketing. Die bestimmenden Player – wie Google, ...
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Mär 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Fallstudie
Im "Executive E-Commerce Trendreport" stellen die Agentur Trend One und etailment regelmäßig neue mobile Lösungen, virtuelle Technologien, ungewöhnliche Shopping-Optionen und Handelslösungen vor.
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Jan 2016 •
OECD
• Marktdaten
• Statistik
• Wirtschaftsstatistik
Bildung und Lernen im Rahmen der Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung In den letzten 20 Jahren hat sich die Welt der Bildung stark verändert. Weltweit ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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Dez 2015 •
etailment
• Marktforschung
Jeder vierte Online-Shopper wurde schon einmal Opfer von gefälschten Marken im Netz. Vor allem Markenprodukte wie Schuhe, Bekleidung, Elektronik-Artikel und digitale Inhalte stellten sich nach ...
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Dez 2015 •
etailment
• Marktforschung
Jeder vierte Online-Shopper wurde schon einmal Opfer von gefälschten Marken im Netz. Vor allem Markenprodukte wie Schuhe, Bekleidung, Elektronik-Artikel und digitale Inhalte stellten sich nach ...
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Nov 2015 •
Dynata
• Marktforschungstool
Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ...
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Nov 2015 •
Happiness Research Institute
• Marktforschung
In der experimentellen finnischen Studie des Happiness Research Institutes wurde untersucht, wie Facebook das subjektive Wohlbefinden beeinflusst.
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Nov 2015 •
BMWi
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Im vorliegenden Monitoring-Report wurde erstmals der Digitalisierungsgrad der gewerblichen Wirtschaft in Deutschland nach Branchen differenziert erhoben. Des Weiteren untersucht die Studie die Positionierung der Digitalen ...
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Okt 2015 •
KANTAR Info Research Austria
• Marktforschung
Die E-Government-Nutzung ist in Österreich mit 73 Prozent hoch und konnte sich gegenüber dem Vorjahr nochmals um einen Prozentpunkt steigern. Im Vergleich dazu liegt Deutschland ...
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Okt 2015 •
GIM
• Blog & Paper
• Fallstudie
Neue Konkurrenz für Videokonferenzanbieter, Skype & Co: Mal wieder kommt aus den USA eine technologische Neuerung, die je nach Einsatzzweck das Zeug zur Durchbruch-Innovation haben ...
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Sep 2015 •
Statista
• Marktforschung
Google testet bereits seit Jahren selbstfahrende Autos, und auch um Apple ranken sich immer wieder Gerüchte bezüglich eines möglichen Einstiegs in die Automobilbranche. Doch hätten ...
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Aug 2015 •
IAB
• Marktforschung
Entgegen der gängigen Meinung, werden auf Smartphones regelmäßig auch lange Videoformate konsumiert, besagt die heute veröffentlichte IAB Studie „Mobile Video Usage: A Global Perspective“, an ...
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Aug 2015 •
Statista
• Wirtschaftsstatistik
• Social Media Analyse
• Marktanalyse
Social Media können Google und Co. beim Werbekuchen noch nicht das Wasser reichen. Die Analyse von Statista zeigt die Anteile der Onlinewerbung 2015
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Jul 2015 •
werbeplanung.at
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Pressemeldung
Die Studie hinterfragt, wie Menschen Wearables in Zukunft nutzen und mit diesen interagieren werden. Die Untersuchung wurde von Mindshare gemeinsam mit dem Goldsmiths College der ...
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Jul 2015 •
TechnologyAdvice
• Marktforschung
Kundenbindungsprogramme sind seit Jahren ein fester Bestandteil von Coffee-Shops, Fluglinien und Lebensmittelgeschäften, in der Regel in Form von Kreditkarten oder Kundenkarten. Die Kunden werden immer ...
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Jul 2015 •
etailment
• Marktforschung
Wenn es um Beratung geht, hat sich das Verhalten des Kunden durch die Digitalisierung maßgeblich verändert. Haben Kunden früher noch über das Telefon oder vor ...
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