Dez 2016 •
DPA
• Marktforschung
Eine Umfrage von Feierabend.de zeigt: Den Geschenkekauf geht die Generation 50plus entspannt an. In der ersten Adventswoche hatte knapp die Hälfte noch kein einziges Geschenk. ...
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Dez 2016 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
Für die Studie wurden 30 Probanden, die bisher wenig bis gar keine Erfahrung mit Smart Home-Systemen hatten, dazu befragt, wie interessant entsprechende Produkte für sie ...
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Dez 2016 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschungstool
• Blog & Paper
Um UX-Research und Testing schnell und mit einer möglichst großen Stichprobe in die komplexen Prozesse der Produktentwicklung zu integrieren, suchten viele Unternehmen nach einer effizienten ...
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Dez 2016 •
SPLENDID RESEARCH
• Branchenstudien
• Marktforschung
Der Möbel und Nachhaltigkeit – Monitor 2016 beleuchtet den Status quo des Marktes für nachhaltig produzierte Möbel sowie die Präferenzen und Einstellungen der Kunden beim ...
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Nov 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
Die Kosten und der Zeitaufwand der Raumüberwindung sinken seit Jahrzehnten – ein Grund, warum die täglich oder wöchentlich zurückgelegten Strecken immer länger werden.
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Nov 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
Die folgenden drei Trends Conversational Commerce, Blockchain Business und Space Colonization demonstrieren die Bandbreite entlang des gesamten Innovationshorizonts. Trends schnellstmöglich in die Praxis zu überführen, ...
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Nov 2016 •
DIVSI
• Sozialwissenschaftliche Studie
• Marktanalyse
Die Studie analysiert die Rolle des Internet im Zuge des Radikalisierungsprozesses von Jugendlichen, wie und womit rekrutieren radikale Organisationen im Internet und welche Prozesse und ...
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Nov 2016 •
• Marktforschung
Die Studie untersucht den Einfluss von Produktbewertungen auf die Wahl des POS und auf die Kaufentscheidung. 41 Prozent der deutschen Onliner geben an, dass Bewertungen ...
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Nov 2016 •
DIVSI
• Marktanalyse
Die Studie analysiert, anhand der technologischen Anwendungen von Smart Health und Smart Mobility, die Auswirkungen und den Zugriff auf persönliche Daten. Die Publikation zeigt, dass ...
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Okt 2016 •
mo'web
• Marktforschungstool
In der Marktforschung ging es schon immer darum, so nah an unsere Zielgruppen heranzutreten, wie die Methode es zulässt. Mit der Verbreitung von Smartphones kommen ...
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Okt 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Studie von Bitkom zeigt die aktuelle Entwicklung bei der Nutzung von E-Book die Gründe für die Nutzung und auch die Gründe die gegen das ...
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Okt 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Lebensmittel gelten als letzte Bastion des stationären Handels. Mittlerweile wurden von 28 Prozent der Online-Shopper Lebensmittel im Internet bestellt. Dabei stellen die Lebensmittel-Käufer dem Online-Service ...
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Okt 2016 •
GIM
• Marktforschung
Die Studie "kauFRAUsch" von GIM und der Strategieberatung Rascasse zeigt, was Frauen beim online shoppen wichtig ist, mit welchen Motivationen und Strategien sie in Online-Shops ...
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Sep 2016 •
LiNKiT Consulting
• Marktforschung
In einer Umfrage zum Thema „Future Banking“ wurden im Frühsommer über 300 „Digital Natives“ über ihre Erwartungen an die „Bank der Zukunft“ befragt. Digital Natives ...
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Sep 2016 •
intelliAd
• Marktdaten
• Wirtschaftsstatistik
In der Studie E-Commerce Branchenindex - Spotlight Fashion haben Deloitte und intelliAd Millionen von Onlinekäufen im Modehandel im Detail analysiert und entsprechende Handlungsempfehlungen abgeleitet. Die ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Umfrage des Digitalverbandes Bitkom untersucht das Potenzial für die Nutzung von Smartwatches in Deutschland. Laut Google Consumer Research nutzen bereits 4 Prozent der Deutschen ...
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Aug 2016 •
EHI
• Marktforschung
Die Studie untersucht die Kernfragen: „Was treibt die Nutzung? Warum sind Self-Scanning-Systeme attraktiv? Was sind wesentliche Störfaktoren und Barrieren bei der Nutzung?“.
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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