Apr 2017 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Der Artikel von Elske Ludewig (eresult) zeigt, wie Gamification-Elemente die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung steigern können.
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Mär 2017 •
usabilityblog.de
• Marktforschung
Die Studie analysiert das Auslösen von Emotionen durch Gamification Features und deren Auswirkungen auf die Kaufentscheidung der Kunden. Die Studie zeigt, was genau Gamification Features ...
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Mai 2016 •
marktmeinungmensch
• Usability, Customer Experience
• Marktforschungstool
• Blog & Paper
Design-Thinking meets Co-Creation, Prototyping und Gamification. Oder kurz: Strategien spielerisch entwickeln. Die Markenstrategen von Comrecon brachten Bierbrauer und Biertrinker an einen (Spiel-)Tisch um innovative Strategien ...
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Feb 2016 •
pilot
• Blog & Paper
Klassisches Fernsehen, Web-TV und Streaming, aber auch Games und Social Media: Im digitalen Zeitalter verschmelzen diese Medienkanäle zunehmend zu einem neuen, ganzheitlichen Unterhaltungsangebot, das wiederum ...
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Nov 2015 •
Dynata
• Marktforschungstool
Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ...
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Aug 2015 •
psyma
• Marktforschungstool
Die Psyma Brand Lounge ist eine exklusive Community, deren Teilnehmer anhand unterschiedlicher Tools ihre Gefühle und Einstellungen zu Ihrer Marke äußern.
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Jul 2015 •
TechnologyAdvice
• Marktforschung
Kundenbindungsprogramme sind seit Jahren ein fester Bestandteil von Coffee-Shops, Fluglinien und Lebensmittelgeschäften, in der Regel in Form von Kreditkarten oder Kundenkarten. Die Kunden werden immer ...
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Feb 2014 •
Inset
• Branchenstudien
• Marktforschung
Ergebnisse einer repräsentativen Befragung österreichischer Konsumenten zur Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft von neuen Konzepten im Online-Handel. Der Handel steht heute an einem zentralen Wendepunkt und sieht ...
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