Die Zukunft der Consumer Technology in Deutschland 2016

Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.

Anbieter: bitkom
Veröffentlicht: Sep 2016
Preis: kostenlos
Studientyp: Marktanalyse • Marktforschung • Trendforschung
Branchen: Online & IKT & Elektronik
Tags: Audio • Consumer Electronics CE • Digital Agenda • Konsum • Mediennutzung • Medienverhalten • Musik • Screens • Smartphones • TV • Tablets • Unterhaltungselektronik • Video • Virtual Reality

Markt für klassische Unterhaltungselektronik 2016 in Deutschland

2016 wird der Gesamtumsatz in Deutschland für Unterhaltungselektronik sowie Smartphones,  Tablet Computer und Notebooks voraussichtlich 25,7 Milliarden Euro betragen. Auf die klassische  Unterhaltungselektronik entfallen davon voraussichtlich 9,54 Milliarden Euro. Mit 43 Prozent  haben Fernseher den größten Anteil am Umsatz der klassischen Unterhaltungselektronik.  Danach folgen Audiogeräte mit 16 Prozent Umsatzanteil, die sich aus Personal und Home Audio  zusammensetzen. Digitalkameras kommen auf 10 Prozent, Spielkonsolen auf 7 Prozent und  Blu-ray-Player auf 2 Prozent Umsatzanteil. Sonstige Geräte wie Camcorder, DVD-Player oder  Set-Top-Boxen repräsentieren 22 Prozent des CE-Umsatzes.

 

Themenbogen der Studie

Die Studie »Die Zukunft der Consumer Technology« gibt Aus- und Überblick über die jüngsten Marktentwicklungen, das Konsumentenverhalten sowie neue Technologien. Auch 2016 ist der Markt für klassische Unterhaltungselektronik rückläufig. Dem leichten Umsatzrückgang steht eine wachsende Bedeutung von mobilen Geräten wie Smartphones, Tablet Computern und Wearables gegenüber. Insbesondere das Smartphone hat dabei durch seine Multifunktionalität eine besondere Rolle als Markttreiber – in zweifacher Hinsicht. Auf der einen Seite vertreibt das Smartphone im Sinn der Substitution Produkte wie digitale Kompaktkameras, mobile Navigationsgeräte und MP3-Player vom Markt. Auf der ande- ren Seite treibt es den Markt an, da durch die Vernetzung zu anderen Geräten neue Wachstumsfelder entstehen.

Diese positive Rolle als Markttreiber lässt sich auf den Begriff »Smartphone plus X« bringen. Das Smartphone dient als Steuerungszentrale für weitere vernetzbare Geräte. Die Anwen- dungsmöglichkeiten werden von Jahr zu Jahr vielfältiger. So lässt sich beispielsweise Musik vom Smartphone kabellos auf Multiroom-Systeme übertragen und per App kann der Smart- TV bedient werden. Auch Haushaltsgeräte lassen sich aus der Ferne mit dem Smartphone aktivieren und steuern. Des Weiteren ergänzen Wearables durch ihre zusätzlichen Funktionen und intelligenten Sensoren das Smartphone. Die tragbaren Miniaturcomputer haben sich in kürzester Zeit etabliert. 2016 werden mehr als 2,9 Millionen verkaufte Smartwatches und Fitness-Tracker in Deutschland erwartet. Der nächste erfolgreiche Trend zeichnet sich bereits ab: Virtual Reality. Auch hier kommt dem Smartphone durch Mobile-VR-Brillen eine Schlüsselrolle zu. Denn hier dient das Smartphone, in eine spezielle Brillenhalterung gelegt, als Bildschirm für virtuelle Welten.

Die vorliegende Studienreihe feiert im kommenden Jahr ihr zehnjähriges Jubiläum, genauso wie das Smartphone. Seitdem ist viel passiert. Die klassische Consumer Electronics ist komplett digitalisiert worden und mit der Vernetzung sind neue Geräte und Services entstanden, an die bis dahin nicht zu denken war, wie Wearables, Virtual Reality, Streaming und eine Vielzahl an IoT- Anwendungen. Angesichts dieser Entwicklungen haben die Autoren entschieden, dem internatio- nalen Trend zu folgen und den Studiennamen leicht zu verändern: von der Consumer Electronics zur Consumer Technology. Der erste Teil der Studie (Kapitel 1 bis 2) ist unter der Autorenschaft des Bitkom entstanden. Darin werden die Umsatz- und Absatzentwicklungen der Branche dargestellt sowie die wichtigsten Technologietrends der Consumer Technology und digitalen Medien beschrieben. Die Daten dafür basieren auf repräsentativen Erhebungen der Marktfor - schungsinstitute Aris und Bitkom Research sowie auf Erhebungen des EITO (European Informa- tion Technology Observatory), der GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) und IHS Markit. Im zweiten Studienteil (Kapitel 3) analysieren die Experten des Prüfungs- und Beratungsunterneh- mens Deloitte vertiefend den Megatrend Virtual Reality und beschreiben Anwendungsszenarien, Erfolgsfaktoren und die weitere Marktentwicklung.

Inhalte der Studie

1. Connected Consumer Technology

  • Connected Screens
    • Smartphone – Absatz, Umsatz, Nutzung
    • Tablet Computer – Absatz, Umsatz, Nutzung
    • Medienwandel durch Bildschirmboom
    • Virtual Reality – Nutzung, Interesse, Szenarien
  • Connected Video
    • Videostreaming – Wer sieht was, wie oft und wo
    • Videostreaming – Umsatz und Medienwandel

Die Zukunft des Bewegtbildes ist online. Gleichwohl hat sich Videostreaming in der Gegenwart  als Form des Medienkonsums bereits fest etabliert. Gut drei Viertel (77 Prozent) der deutschen  Internetnutzer ab 14 Jahren schauen Filme, TV-Sendungen oder andere Videos als Stream im  Internet. Das entspricht gut 44 Millionen Bundesbürgern. Zwei Jahre zuvor lag dieser Wert noch  bei 73 Prozent der deutschen Internetnutzer.
Die Zukunft des Bewegtbildes ist online. Gleichwohl hat sich Videostreaming in der Gegenwart als Form des Medienkonsums bereits fest etabliert. Gut drei Viertel (77 Prozent) der deutschen Internetnutzer ab 14 Jahren schauen Filme, TV-Sendungen oder andere Videos als Stream im Internet. Das entspricht gut 44 Millionen Bundesbürgern. Zwei Jahre zuvor lag dieser Wert noch bei 73 Prozent der deutschen Internetnutzer.

  • Connected Audio
    • Musikstreaming – Wer hört was, wie oft
    • Musikstreaming – Wer zahlt und was es bringt
    • Exkurs: Podcast
  • Vernetzte Fotowelt
    • Smartphone – Camera universalis
    • Digitalkamera – Ceterum Censeo Connection
    • Bilder – Teile und drucke
    • Smartphone – Ich sah, filmte und teilte
  • Tragbar und vernetzt – Wearables
    • Smartwatches
    • Fitness-Tracker

2. Virtual Reality: The Next Big Thing?

  • Rückblick und Hintergrund
  • Unterschiedliche VR-Konzepte
  • Hardware vor weiterem Evolutionsprozess
  • Content entscheidet: VR-Anwendungsszenarien
    • Games: In der Pole Position
    • News-Clips: Nachrichten werden erlebbar
    • Videos/Filme: Andere Herangehensweisen
    • Sport: Neue Perspektiven
    • Musik/Konzerte: Live dabei!
  • Chancen und Herausforderungen entlang der Value Chain
  • Positiver Umsatztrend

  • Perspektive Mixed Reality
  • Executive Summary Virtual Reality

Infografiken in der Studie

  • Umsatzanteile für klassische Consumer Electronics am Gesamtmarkt 2016
  • Absatzentwicklung Tablet Computer in Deutschland
  • Umsatzentwicklung Tablet Computer in Deutschland
  • Verbreitung Tablet Computer in Deutschland
  • Markt für intelligente Bildschirme (ohne PC-Monitore)
  • Nutzungsbereitschaft von Virtual-Reality-Brillen in Deutschland
  • Beliebteste Einsatzmöglichkeiten für Virtual Reality
  • Beliebteste Gaming-Genres für Virtual-Reality-Anwendungen
  • Arten von Videostreaming
  • Nutzungshäufigkeit von Videostreaming im Jahresvegleich 2015 und 2016
  • Nutzungshäufigkeit von Videostreaming-Diensten nach Altersgruppen
  • und Videoplayern,
  • Nutzungshäufigkeit von Videostreaming auf den jeweiligen Geräten
  • Nutzungsanteil von kostenpflichtigen Video-on-Demand-Portalen
  • Video-on-Demand-Umsätze (T-VoD, S-VoD, A-VoD) in Deutschland
  • Einstellungen zu Videostreaming 2014 und 2016
  • Nutzung von Musikstreaming-Diensten nach Altersgruppen
  • Nutzungshäufigkeit von Musikstreaming-Diensten nach Altersgruppen
  • Nutzung von kostenpflichtigen Musikstreaming-Diensten
  • Nutzung von Podcasts nach Altersgruppen
  • Anzahl der über ausgewählte Soziale Netzwerke verbreiteten Fotos
  • Nutzung von Fotokameras sowie Tablet Computern und Smartphones 2016
  • Absatzentwicklung Smartphones in Deutschland
  • Nutzungshäufigkeit der Kamerafunktion auf den jeweiligen Gerätetypen
  • Zweck von Smartphonefotos
  • Markt für Digitalkameras in Deutschland 2008
  • Nutzung von digitalen Fotos
  • Aufnahmen von Videos mit dem Smartphone nach Altersgruppen
  • Teilen von Videos über Soziale Netzwerke
  • Teilen von Videos über Messenger-Dienste
  • Nutzungsbereitschaft von Smartwatches
  • Absatzentwicklung Smartwatches in Deutschland
  • Umsatzentwicklung Smartwatches in Deutschland
  • Umsatzentwicklung Smartphones in Deutschland
  • Beliebteste Funktionen bei Smartwatches
  • Die häufigsten Gründe für Nichtnutzung von Smartwatches
  • Absatzentwicklung Fitness-Tracker
  • Umsatzentwicklung Fitness-Tracker
  • Relevante VR-Content-Kategorien
  • VR entlang der Consumer-Electronics-Wertschöpfungskette
  • Integration von VR-Wertschöpfungsstufen
  • VR-Umsatzprognosen Deutschland 2020
  • Smartphone-Nutzung in Deutschland
  • Smartphone-Nutzung nach Altersgruppen
  • Genutzte Sicherheitsfunktionen zum Smartphoneschutz
  • Welche Eigenschaften wünschen Sie sich für Ihr nächstes Smartphone?
  • Wofür nutzen Sie die Spracheingabe ihres Smartphones?
  • Abbildungsverzeichnis
  • Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung, Konsumentenverhalten, Neue Technologien
  • mobilen Navigationssystemen sowie Digitalkameras
  • Umsatzprognose Deutschland