Zahlungsbereitschaft für Online-Content in Österreich 2017

Jun 2017 • Integral / IAB • Marktforschung

Die Studie analysiert die Zahlungsbereitschaft für Online-Content (Unterhaltung, Spiele, Nachrichten und Fachpublikationen) nach Zielgruppen (SINUS-Milieus). Die Österreicher haben nach wie vor geringe Bereitschaft, für Inhalte ... mehr

Bedürfnis nach Sicherheit im Internet in Österreich 2017

Jun 2017 • Integral • Marktforschung

Die Studie zeigt das Sicherheitsbedürfnis der österreichischen Bevölkerung im Internet. Das Bedürfnis nach Sicherheit ist in der österreichischen Gesellschaft generell gestiegen - der Trend macht ... mehr

SmartAR™ - automatisierte Marktforschung

Jun 2017 • Dynata • Marktforschungstool

SmartAR™ von research now ist eine intelligente, automatisierte Marktforschungslösung und ermöglicht Vermarktern, schnell und kosteneffektiv bewegliche Marktforschung durchzuführen. mehr

Fruchtsaft-Marken und Fruchtsaftgetränke in Österreich 2017

Mai 2017 • marktmeinungmensch • Marktforschung • Infografik

Die Markenstudie analysiert die Markenpositionierung von Fruchtsaft-Marken am österreichischen Getränkemarkt. Die Branchenstudie Fruchtsäfte & Fruchtsaftgetränke in Österreich 2017 bietet Fakten zur Markenbekanntheit, Werbeerinnerung, Sympathie, Innovationsgrad, ... mehr

Markenstudie Biermarken in Österreich 2017

Mai 2017 • _ • Branchenstudien • Marktforschung

Die Marken-Studie analysiert 30 österreichische Brauereien und Anbieter von Bier anhand Kennwerten wie Image, Bekanntheit und Konsumverhalten und zeigt die Marktsituation am österreichischen Biermarkt. mehr

Der Einsatz von Emojis in der Markforschung

Mai 2017 • Dynata • Marktforschung

Mittlerweile werden 30% der Umfragen am Smartphone ausgefüllt, deshalb ist eine Smartphone-freundliche Gestaltung der Umfragen unerlässlich. Im Zuge der kreativen Nutzung von den damit verbundenen ... mehr

Wirksame Gamification Features auf Websites und Apps

Apr 2017 • usabilityblog.de • Usability, Customer Experience • Blog & Paper

Der Artikel von Elske Ludewig (eresult) zeigt, wie Gamification-Elemente die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung steigern können. mehr