Virtual Reality - Marktanalyse, Trends und Anwendungsbeispiele

Virtual Reality als der Innovationstreiber der vernetzten Welten. Das steigendes Interesse der Menschen und Märkte an VR - kombiniert mit der bereits ausgereiften technologische Machbarkeit - führen zu einer rasanten Entwicklung von Hardware-, App- und Content-Angeboten. Die Einsatzmöglichkeiten der VR-Technologie werden für viele Branchen - wie beispielsweise Automotive oder Tourismus - immer attraktiver.

Anbieter: TRENDONE
Veröffentlicht: Mai 2016
Preis: kostenlos
Studientyp: Marktanalyse • Trendforschung
Branchen: Marketing & Medien • Online & IKT & Elektronik
Tags: Innovationen • Trendforschung • Trends • Virtual Reality

FUTUREGRAM: VIRTUAL REALITY AUF EINEM BLICK

Das Futuregramm von Trendone analysiert den Markt und die Player und gibt einen Überblick über aktuelle und zukünftige Entwicklungen der Technologie und den Anwendungen von Virtual Reality.

Der Nutzer hat bei der Anschaffung eines VR Systems grundsätzlich die Wahl zwischen Brillen für Smartphones oder Stand-Alone-Brillen für PC & Konsole. Aktuell ist für den Anwender vor allem das Angebot an Content das entscheidende Auswahlkriterium. Zukünftig werden die Brillen jedoch mit ihren verbauten Sensoren und Kameras punkten müssen, da die Interaktionsfähigkeit mit den Inhalten an Bedeutung gewinnt.

Vor allem für kostspielige Anschaffungen, wie ein Eigenheim oder ein Neuwagen, bietet sich Virtual Reality an, um das zu kaufende Objekt vorm Kauf genau zu begutachten. So lassen sich Wohnungen oder Häuser in VR begehen, oder die Spezifika des Autos in VR selbst designen. Das Gleiche gilt im B2B Bereich für Großprojekte wie dem Bau von Industrieanlagen. Im Gesundheitsbereich eröffnet VR Anwendungsszenarien von Meditation bis hin zu psychotherapeutischen Ansätzen gegen Phobien und Angststörungen. Weitere Anwendungsbeispiele nennt das Futuregram unter anderem für die Branchen News & Entertainment, Retail, Tourismus, Medizin, Bildung und Automotive.

Die Key Learnings des Futuregrams zeigen, dass…

  • zwischen Lean Back und Jump In VR unterschieden werden muss.
    Bei Lean Back Anwendungen konsumiert der Nutzer VR in einer passiven sitzenden Position. Beim Jump In hat der Nutzer die Chance, in die virtuelle Welt einzutauchen und durch Gesten und Bewegung Einfluss auf das Gesehene zu nehmen.
  • VR mehr als Gag oder Gaming ist.
    Viele Inhalte für Virtual Reality Systeme zielen auf die Unterhaltung des Nutzers ab, seien es Spiele oder Filme. Doch Virtual Reality hat auch im B2B ein immensens Potential.
  • man Virtual Reality selbst erfahren haben muss. Für Anbieter von VR Inhalten ist es nun entscheidend, die Technologie den Menschen näher zu bringen, z.B. auf Events oder in VR Lounges

Das Futuregram mit weiteren Insights und Anwendungsbeispielen zum Trendphänomen Virtual Reality ist kostenlos abrufbar unter: go.Trendone.com/Futuregram

 

 

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