Mai 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
Messenger wie WhatsApp, Facebook Messenger oder in anderen Ländern WeChat und LINE sind nun unsere Kommunikationszentren. Hier kommunizieren wir und pflegen unsere Freundschaften, Beziehungen und ...
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Mai 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Marktanalyse
Virtual Reality als der Innovationstreiber der vernetzten Welten. Das steigendes Interesse der Menschen und Märkte an VR - kombiniert mit der bereits ausgereiften technologische Machbarkeit ...
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Apr 2016 •
marktmeinungmensch
• Mafo-Kurzumfrage
Die Auswirkungen der Digitalisierung und Technologisierung verändern auch die sozialen Kontakte in der Arbeitswelt. 55 Prozent der Befragten geben an, dass der direkte Kontakt zu ...
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Apr 2016 •
• Marktforschung
Das Ipsos Update wird monatlich vom Team des Ipsos Knowledge Centers erstellt und beinhaltet eine Auswahl an aktuellen Forschungsergebnissen und Meinungen von Ipsos Teams weltweit. ...
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Apr 2016 •
zukunftsinstitut
• Trendforschung
Mein Auto, mein Haus, mein Boot? Klassische Statussymbole sind tot oder zeigen unübersehbare Verfallserscheinungen. In der vernetzten Gesellschaft wird Status flexibel verhandelt, abhängig von Alter, ...
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Apr 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktdaten
Der Smaato Q4 2015 Report "Global Trends in Mobile Advertising" bietet Einblicke in die weltweite mobile programmatische Werbelandschaft. Basis für die Analyse ist die Smatoo-Plattform ...
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Mär 2016 •
_
• Marktforschung
• Marktsegmentierung
Das Netzwerk unabhängiger Marktforscher Iris hat in 23 Ländern die Einstellungen der Millennials, also die Generation mit Geburtsjahr 1980 bis 2000 oder auch Generation Y), ...
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Mär 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
• Infografik
Ist die virtuelle Kommunikation mit Mitmenschen und der virtuelle Besuch von Orten mit den Erlebnisse in der Realität vergleichbar? GfK befragte dazu weltweit 27.000 Menschen.
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Mär 2016 •
kaufda.de
• Marktdaten
• Social Media Analyse
Durchschnittlich verbringen wir 2 Stunden und 42 Minuten täglich mit unserem Smartphone. Wir schreiben Nachrichten, posten Fotos und Kommentare, Spielen, Lernen, Bestellen und Verlieben uns ...
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Mär 2016 •
KANTAR Info Research Austria
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktsegmentierung
Der technologische Wandel verändert kontinuierlich Einstellungen, Verhalten und Gewohnheiten von Konsumenten und hat damit massive Auswirkungen auf das Marketing. Die bestimmenden Player – wie Google, ...
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Mär 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Fallstudie
Im "Executive E-Commerce Trendreport" stellen die Agentur Trend One und etailment regelmäßig neue mobile Lösungen, virtuelle Technologien, ungewöhnliche Shopping-Optionen und Handelslösungen vor.
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Feb 2016 •
zukunftsinstitut
• Blog & Paper
Der Dadvertising-Trend spiegelt eine langsame, aber beharrliche Verschiebung gesellschaftlicher Verhältnisse wider. Männlichkeit wird neu besetzt - und damit auch die Bedeutung von Weiblichkeit, Elternschaft und ...
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Feb 2016 •
_
• Marktforschung
• Marktsegmentierung
Das Netzwerk unabhängiger Marktforscher Iris hat in 23 Ländern die Einstellungen der Millennials, also die Generation mit Geburtsjahr 1980 bis 2000 oder auch Generation Y), ...
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Feb 2016 •
IC
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Marktforschungstool
• Wirtschaftsstatistik
Interconnection Marketing erstellt regelmäßig durchgeführte Markt- und Branchenanalyse, die wesentliche Informationen für nationale, europäische und internationale Märkte erhebt und analysiert.
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Jan 2016 •
IC
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Wirtschaftsstatistik
• Marktanalyse
Die Branchenstudie IC Market Forecast Fenster bietet eine umfassende Analysen und Prognosen des Marktes. Die Studie liefert detaillierte Daten für den Gesamtmarkt, einzelne Segmente und ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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Dez 2015 •
etailment
• Marktforschung
Jeder vierte Online-Shopper wurde schon einmal Opfer von gefälschten Marken im Netz. Vor allem Markenprodukte wie Schuhe, Bekleidung, Elektronik-Artikel und digitale Inhalte stellten sich nach ...
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Dez 2015 •
etailment
• Marktforschung
Jeder vierte Online-Shopper wurde schon einmal Opfer von gefälschten Marken im Netz. Vor allem Markenprodukte wie Schuhe, Bekleidung, Elektronik-Artikel und digitale Inhalte stellten sich nach ...
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Nov 2015 •
Dynata
• Marktforschungstool
Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ...
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Nov 2015 •
Happiness Research Institute
• Marktforschung
In der experimentellen finnischen Studie des Happiness Research Institutes wurde untersucht, wie Facebook das subjektive Wohlbefinden beeinflusst.
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